С чего же начать создание игры? Это самый часто задаваемый вопрос новичков в игровой индустрии. Без четкого понимания проблемы вы не сможете ничего сделать. Обязательно подумайте, для кого вы делаете игру и как выглядит потенциальный покупатель. Все меняется. Индустрия тоже мутирует, как и игроки.
Самый первый документ
Опишите ваш проект несколькими словами. Чем меньше, тем лучше. Эта конструкция нужна для объяснения друзьям, коллегам и прессе. Если вы не можете уложить суть в нескольких словах, то и сами не знаете, какой проект разрабатываете. Описывать нужно не жанр, а суть игры. В случае с Minecraft это «Lego от первого лица». При желании может брать в качестве примера названия других игр, например, «League of Legend – другая DOTA». Избегайте определений в духе «Наш проект — Doom + Fallout». Это очень расплывчато.
Аудитория
В игры играют разные люди. Не только школьники или взрослые мужчины. Напишите пять возможных категорий граждан, которые заинтересуются вашим проектом. Это могут быть:
- Поклонники какой-нибудь Вселенной.
- Настоящие геймеры, которые следят за новинками.
- Мужчины от 30-45 лет.
- Поклонники жанра.
Все игры — массовое увлечение. Но отдельный проект может быть ориентирован на конкретные прослойки населения. Если игра — продолжение, ей заинтересуются также поклонники прошлых частей. Одну аудиторию можно завлечь рекламой, другая найдет вас самостоятельно, а третья только через прессу.
Визуальный стиль
Успех игры во многом зависит от внешнего вида. Дизайн же должен соответствовать конкретной аудитории, на которую вы ориентируетесь. Визуальный стиль состоит из:
1. Атмосфера.
Весело, героически пафосно, грустно, мрачно или страшно. Обратите внимание на геймплей.
2. Стилизация и сеттинг.
Футуризм, реализм или мультипликация? Обычно стиль соответствует сеттингу, но не всегда. Яркий пример — Borderlands.
3. Узнаваемые элементы.
В Half-life – это оранжевые буква лямбда и монтировка. Цветовая гамма и узнаваемые локации. Встречают по одежке. В маркетинге игр это даже важнее яркого сюжета и отличных диалогов.
Бюджет
На продвижение можно потратить от 50% до 200% бюджета. И это не считая расходов после создания. Учтите, что если продвижением и рекламой занимается отдельный человек (часто это геймдизайнер), сроки сдвинутся: ему еще и свою работу делать.
Копирование - зло!
Часто маленькие компании копируют то, что делают большие. Помните, что вам не нужен стенд на Игромире и полуобнаженная красотка на обложке. Постарайтесь донести до прессы и игроков ваши ключевые отличия. Маркетинг — это прикладная психология, а не трата денег на сомнительные ходы и «профессионалов», подписанных на смешные блоги.
Лучше - это не фича
Не нужно стараться сделать лучше, чем у кого-то. Даже если вы так делаете, не позиционируйте свой проект как X с доработками. Игрок не хочет игру «лучше, чем Diablo», он хочет Diablo с конкретными дополнениями: больше способностей, приятнее графика и больше героев.