Выбор методологии не только поможет вам анализировать сильные и слабые стороны проекта, но и сделать его более качественным.
Виды заказчиков
Всех клиентов можно разделить на несколько видов:
- Стартапер.
- Маркетолог в какой-нибудь компании.
- Руководитель проекта, занимающийся выбором подрядчика.
Все заказчики отличаются друг от друга по отношению к продукту, исполнителю и проекту.
30% мобильных приложений - это стартап, то есть новый технологичный бизнес. Возможно, такого решения не было на рынке, и заказчик хочет придумать что-то новое. Часто это распространенный проект (социальная сеть, игра и прочее), а стартапер хочет ее улучшить.
Customer care application – самая распространенная причина для создания мобильного приложения. Это попытка связать бизнес и клиента с помощью новых модных технологий.
Приложение также создается для внутренних нужд компании – менеджер сотрудников, контроль времени и прочее.
Ограничения мобильных проектов
- Необходимость быстрого старта.
- Неопределенные требования к проекту – очень короткая спецификация в голове заказчика.
- Недостаточное внимание к коммуникации заказчика с исполнителя.
- Постоянные изменения требований во время выполнения проекта.
- Соблюдение dead line.
- Объем-стоимость-время: заказчик хочет видеть большой функционал очень быстро, потратив минимальные деньги.
Почему клиент спешит?
- Быстрый рост отрасли, появляются новые технологии, старые уходят очень быстро.
- Тренды в дизайне изменяются два раза в год. Flat-design сменяется Material design. Если задержаться, дизайн не будет в тренде.
- Частые релизы ОС и появление новых устройств обязуют учитывать во время разработки новые форм-факторы.
- Конкурентная среда – аналогичный продукт может появиться на рынке во время создания работы.
Требования к исполнителю
- Команда должна быстро адаптироваться.
- Внутри коллектива налажена хорошая коммуникация.
- Команда должна быть мотивирована.
К менеджеру проекта предъявляют свои специфические требования:
- Он должен следить за сроками.
- Укладываться в бюджет.
- Координировать деятельность команды.
- Собирать пожелания заказчика и качественно доставлять продукт клиенту.
Все основные требования возлагаются на плечи менеджера проекта. Руководитель хочет уложиться в бюджет, сделать проект рентабельным и освободить команду к новой работе вовремя.
Требования к клиенту:
- Вовлеченность в проект и своевременное принятие решения.
- Понимать жизненный цикл продукта и видеть проект в будущем
- Общая грамотность в техническом вопросе, чтобы не тратить время на объяснения.
- Взаимное доверие между заказчиком и исполнителем.
- Внимание к процессам и пунктуальность.
- Хотеть создать классный продукт.
- Лояльность к ценообразованию.
Как всего этого добиться?
Менеджеры по продажам не стараются продать подороже, а хотят решить задачу клиента, подобрав наиболее прозрачный и понятный метод. Клиент всегда боится, что его обманут, поэтому дать ему уверенность, что вы союзник.
- У юристов больше работы, поскольку договора заключаются по смешенной схеме и нужно все правильно вести.
- Оценкой и составлением backlog занимается команда проекта.
- Планировать ресурсы тщательно.
- Аккуратно вести проект поможет Jira – система учета времени и управления работой программиста и дизайнера.
- Каждый отдел делает свое работу максимально прозрачной для клиента, чтобы не возникало вопросов и пауз.
Требования к итеративной разработке:
- Итерация длится от 1-3 недель. Длина спринта разработки одного проекта фиксирована.
- На протяжении одного спринта задачи команды не могут меняться.
- В конце каждой итерации продукт тестируется.
- Успешный спринт – предоставление заказчику работающей версии.
Правила для проект-менеджера:
- В среднем каждый спринт занимает три часа.
- В планировании принимает участие вся команда.
- Каждый день начинается с 15-минутного обсуждения, в котором принимает участие весь коллектив.
- Подведение итогов спринта – демонстрация заказчику продукта. Она длится около двух часов.
- Каждый спринт заканчивается ретроперспективой, которая длится около часа. Обсуждаем пути улучшения возможностей продукта и процесса разработки.
- Для контроля задач используется система Jira – учет времени и управления работой программиста и дизайнера.
Основные требования к коммуникации
В начале спринта:
- После планирования всем работникам создаются задачи.
- Backlog доставляется всем участникам проекта любыми способами.
- Когда начинается новый спринт, всем рассылаются уведомления. В нем указывается цель спринта, приводится ссылка на backlog и фото скрам-доски.
В конце спринта:
- Уведомление об окончании спринта и описание подставки.
- Обновление диаграммы.
- Обсуждение подставки с заказчиком и командой.
- Обновление диаграмм сгорания.