Краснодар

+7 952  830 72 85

Москва

+7 495 134 25 57

Краснодар

+7 952  830 72 85

Москва

+7 495 134 25 57

Успешное приложение и выбор методологии управления проектом

Выбор методологии не только поможет вам анализировать сильные и слабые стороны проекта, но и сделать его более качественным.

Виды заказчиков

Всех клиентов можно разделить на несколько видов:

  • Стартапер.
  • Маркетолог в какой-нибудь компании.
  • Руководитель проекта, занимающийся выбором подрядчика.

Все заказчики отличаются друг от друга по отношению к продукту, исполнителю и проекту.

30% мобильных приложений - это стартап, то есть новый технологичный бизнес. Возможно, такого решения не было на рынке, и заказчик хочет придумать что-то новое. Часто это распространенный проект (социальная сеть, игра и прочее), а стартапер хочет ее улучшить.

Customer care application – самая распространенная причина для создания мобильного приложения. Это попытка связать бизнес и клиента с помощью новых модных технологий.

Приложение также создается для внутренних нужд компании – менеджер сотрудников, контроль времени и прочее.

Ограничения мобильных проектов

  • Необходимость быстрого старта.
  • Неопределенные требования к проекту – очень короткая спецификация в голове заказчика.
  • Недостаточное внимание к коммуникации заказчика с исполнителя.
  • Постоянные изменения требований во время выполнения проекта.
  • Соблюдение dead line.
  • Объем-стоимость-время: заказчик хочет видеть большой функционал очень быстро, потратив минимальные деньги.

Почему клиент спешит?

  • Быстрый рост отрасли, появляются новые технологии, старые уходят очень быстро.
  • Тренды в дизайне изменяются два раза в год. Flat-design сменяется Material design. Если задержаться, дизайн не будет в тренде.
  • Частые релизы ОС и появление новых устройств обязуют учитывать во время разработки новые форм-факторы.
  • Конкурентная среда – аналогичный продукт может появиться на рынке во время создания работы.

Требования к исполнителю

  • Команда должна быстро адаптироваться.
  • Внутри коллектива налажена хорошая коммуникация.
  • Команда должна быть мотивирована.

К менеджеру проекта предъявляют свои специфические требования:

  • Он должен следить за сроками.
  • Укладываться в бюджет.
  • Координировать деятельность команды.
  • Собирать пожелания заказчика и качественно доставлять продукт клиенту.

Все основные требования возлагаются на плечи менеджера проекта. Руководитель хочет уложиться в бюджет, сделать проект рентабельным и освободить команду к новой работе вовремя.

Требования к клиенту:

  • Вовлеченность в проект и своевременное принятие решения.
  • Понимать жизненный цикл продукта и видеть проект в будущем
  • Общая грамотность в техническом вопросе, чтобы не тратить время на объяснения.
  • Взаимное доверие между заказчиком и исполнителем.
  • Внимание к процессам и пунктуальность.
  • Хотеть создать классный продукт.
  • Лояльность к ценообразованию.
 

Как всего этого добиться?

Менеджеры по продажам не стараются продать подороже, а хотят решить задачу клиента, подобрав наиболее прозрачный и понятный метод. Клиент всегда боится, что его обманут, поэтому дать ему уверенность, что вы союзник.

  • У юристов больше работы, поскольку договора заключаются по смешенной схеме и нужно все правильно вести.
  • Оценкой и составлением backlog занимается команда проекта.
  • Планировать ресурсы тщательно.
  • Аккуратно вести проект поможет Jira – система учета времени и управления работой программиста и дизайнера.
  • Каждый отдел делает свое работу максимально прозрачной для клиента, чтобы не возникало вопросов и пауз.
 
Требования к итеративной разработке:
  • Итерация длится от 1-3 недель. Длина спринта разработки одного проекта фиксирована.
  • На протяжении одного спринта задачи команды не могут меняться.
  • В конце каждой итерации продукт тестируется.
  • Успешный спринт – предоставление заказчику работающей версии.
Правила для проект-менеджера:
  • В среднем каждый спринт занимает три часа.
  • В планировании принимает участие вся команда.
  • Каждый день начинается с 15-минутного обсуждения, в котором принимает участие весь коллектив.
  • Подведение итогов спринта – демонстрация заказчику продукта. Она длится около двух часов.
  • Каждый спринт заканчивается ретроперспективой, которая длится около часа. Обсуждаем пути улучшения возможностей продукта и процесса разработки.
  • Для контроля задач используется система Jira – учет времени и управления работой программиста и дизайнера.
 

Основные требования к коммуникации

 
В начале спринта:
  • После планирования всем работникам создаются задачи.

  • Backlog доставляется всем участникам проекта любыми способами.

  • Когда начинается новый спринт, всем рассылаются уведомления. В нем указывается цель спринта, приводится ссылка на backlog и фото скрам-доски.

В конце спринта:
  • Уведомление об окончании спринта и описание подставки.
  • Обновление диаграммы.
  • Обсуждение подставки с заказчиком и командой.
  • Обновление диаграмм сгорания.